のーぶるがす

ゲームブログ。ポケモン・カルドセプト

ポケモンバトルレジェンド使用構築 ドーブルアルセウス



種族 わざ もちもの とくせい
アルセウス しんそく じしん つるぎのまい まもる いのちのたま マルチタイプ
ゼルネアス ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール まもる パワフルハーブ フェアリーオーラ
ドーブル ダークホール へんしん おきみやげ ニードルガード きあいのタスキ マイペース
リザードン かえんほうしゃ ねっぷう ソーラービーム まもる リザードナイトY サンパワー
ファイアロー ブレイブバード おいかぜ ちょうはつ ファストガード するどいくちばし はやてのつばさ
モロバレル イカサマ キノコのほうし いかりのこな まもる ラムのみ さいせいりょく

眠さんのカロスダブル用パーティ(http://golden-marionette.dreamlog.jp/archives/37432623.html)を参考に、バトルレジェンドのルールに合わせて調整したパーティ。

有名なドーブルガルーラのギミックを、このルールで最強のポケモンと思われるアルセウスでやってみるところから始めた。ドーブルダークホールアルセウスが積むアシストをしつつ、つるぎのまいを積んだアルセウスドーブルがへんしんするギミックから組み始める。

ドーブルのサポート役として必要なファイアローを採用。おいかぜでドーブルのSを上げてダークホールを通しやすくする役割や、カイオーガ対策として採用率が上がると予想していたメガユキノオーモロバレルなどの対策、ファストガードとちょうはつによるノーマルアルセウストリックルーム対策を期待した。

アルセウスでは突破しにくいグラードンディアルガギラティナ等を見れて全抜き能力も非常に高いゼルネアスを補完の軸に。ドーブルのへんしん先にもなり、ジオコントロールを積む補助役としてドーブルが欲しいことも多いので相性が良い。

ここまででギルガルドクチートナットレイなどの鋼タイプの処理が難しいので炎枠が欲しくなる。今回はそこにメガリザードンYを採用した。浮いているおかげで味方アルセウスがじしんを撃ちやすいのと、相手のカイオーガを弱体化させるとくせい(ひでり)を持っているために炎タイプとしては比較的カイオーガに強めに出られるのが高評価。

最後の枠には、メガクチート入りのトリパにワンサイドにされないようにしたり電気技の一貫性を抑えることができるモロバレルを採用。積んだアルセウスゼルネアスを相手の攻撃から守ったり、眠らせて起点を作ったりすることもできるのでその点でも噛み合っている。

アルセウス


ようきAS しんそく/じしん/つるぎのまい/まもる@いのちのたま
伝説解禁戦環境を支配する神。つるぎのまいしんそく で相手をなぎ倒すだけ。

まもるを切ってシャドーダイブを入れている場合もあるが、今回のまもるは必要な技。ドーブルアルセウスにへんしんした後、まもるがないとじしんが非常に撃ちにくくなり、対ディアルガクチートなどで手詰まりになってしまう。シャドーダイブの主な仮想敵である対ギラティナゼルネアスに任せているので必要性が薄いのもある。単純にシャドーダイブ個体を持っていないのも……

アルセウスの同速対決に負けると厳しいパーティなので最速。
A補正を切ったことにより、+2しんそくでH振りカイオーガは低乱数でしか倒せない、+2じしんでH振りディアルガを低乱数でしか倒せないという欠点はあるが、補正をかけても乱数にしかならないし、アルセウスの同速対決で勝ちにいくほうが大切だと判断。

ゼルネアス


おくびょうCSベース ムーンフォース/マジカルシャイン/ジオコントロール/まもる@パワフルハーブ
努力値:24-0-8-224-0-252(D個体値29、AとD以外は31)
HP 16n-1
C: 2段階上昇時、ムーンフォースでH252-D4振りディアルガを確定1発
D: C特化カイオーガの雨ハイドロポンプ耐え
B: A特化メタグロスのコメットパンチを 14/16 の乱数で耐え
ようきA全振りアルセウスのいのちのたま+しんそく2発耐え

このすばらしい個体はベルガモットさんからお借りしました。ありがとうございます。

禁止伝説でフェアリー技を半減以下にできるポケモンはほとんどおらず、また特殊打点に頼っているポケモンが多いのでジオコントロールを積んだあとは倒されにくく非常に強い。

サブウエポンは10まんボルトとムーンフォースの選択。
10まんボルトはホウオウ・ファイアローリザードンに有効で、積んだあとはスカーフカイオーガを確定で倒せる。
ムーンフォースワイドガードに引っかからずにフェアリー打点を出せて、積んだあとはかなり多くのポケモンを1発で倒せる。
今回は、ホウオウは数が少ないと予想したのと、遭遇したとしてもアルセウスで対処できると判断して汎用性の高いムーンフォースを選択。ちなみに等倍10まんボルトよりも、タイプ一致オーラ補正つき半減ムーンフォースのほうが少しだけ威力が高い。

ファイアローのおいかぜがあるおかげで、メガネカイオーガ等の「先制でジオコントロールを積みたい相手」に対し最速調整にしなくても先制できる可能性が高いので、Sを落として耐久に振るのも選択肢ではある。結局は、ひかえめ個体を持っていないのと同速対決意識で最速に。ひかえめだと+2ムーンフォースで無振りカイオーガあたりまで確定になるのが魅力的。

ドーブル


ようきHS ダークホール/へんしん/おきみやげ/ニードルガードきあいのタスキ
初手でファイアローと並べてニードルガード+おいかぜ の後、先制でダークホールアルセウスorゼルネアスで積む→味方にへんしん でゲームエンドまで持っていきたかった。

ダークホール・へんしん・ニードルガードは必須として、最後のわざ選択が難しい。
今回はおきみやげを採用した。ドーブルのHPが1まで削られていたり、適当なへんしん先が場にいなかったりするとドーブルは腐ってしまうので、わざと落ちて裏から禁伝を出し起点にしていきたいことがあるが、その動きと相性がいいからである。
似た理由でこのゆびとまれも候補であるし、汎用性の高いねこだましぜったいれいどファストガードワイドガードなども選択肢。

ファイアロー


ようきAS ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ/ファストガード@するどいくちばし
おいかぜして死ぬのが仕事。ただし相手にアルセウス・ルンパッパ・ワタッコなどがいるときはできるだけ温存したい。

ちょうはつはクレセリアディアルガなどのトリックルームや、相手のアルセウスゼルネアスの積み技を防ぐのに必要。
ファストガードは相手のアルセウスしんそくレパルダスのアンコールなどを防げる。
これらはフレアドライブよりもずっと必要性が高い。

アルセウスダークライに先制してちょうはつを入れるために最速。

リザードン


おくびょう かえんほうしゃ/ねっぷう/ソーラービーム/まもる@リザードナイトY
努力値:104-0-0-148-4-252
S: 最速
B: おくびょうC252振りメガミュウツーYサイコブレイク耐え
D: いのちのたま持ちC無補正252振りパルキアりゅうせいぐん耐え
 晴れ状態で、こだわりメガネ持ちC無補正252振りパルキアハイドロポンプ耐え
C: かえんほうしゃでHD特化モロバレルへの乱数が変わるところまで配分


ギルガルドメタグロスクチートナットレイグラードンディアルガ入りなどに対して選出。

技構成はメイン技のねっぷう、カイオーガへの打点になるソーラービームまではとりあえず確定。
残りの攻撃技はオーバーヒートとかえんほうしゃで迷った。
オーバーヒートは、少し削れたディアルガグラードンなどを無理やり1発で倒すことができるが、ワイドガードの可能性があるポケモンに対してオーバーヒートを撃たざるを得ないのはリスクが高い。
かえんほうしゃは命中安定で、クチートギルガルドナットレイなどの厄介な一般枠を、ワイドガードで防がれたりとくこうを2段階下げたりすることなく確実に処理できる。
今回は、マジカルシャインやしおふき対策としてワイドガードの採用率が高めになるだろうと考えたことと、リザードンを選出する主な理由が対一般枠なので、それを確実に遂行できる型のほうがよいと判断してかえんほうしゃに決定。

ただ、パーティ全体として相手のファイアローやホウオウへの打点に乏しく、処理が遅れて厳しくなることも多かったので、炎技どちらかをげんしのちからに変えてもよかったかもしれない。もしくは、相手にカイオーガを後出しされて雨状態になるとほとんどやることがなくなってしまうので、雨下でカイオーガパルキアを一応削れるりゅうのはどうエアスラッシュを採用しても良かったかもしれない。

すばやさは最速。スカーフでないカイオーガグラードン・FCキュレムディアルガなどには絶対に先制したいのと、同速のポケモンが多いため。
残りの努力値配分はかなり迷ったが、Cを落としすぎるとDに厚いモロバレルを倒しきれない可能性が高いのでCSベースにする方針で考えた。最終的に、パルキアに同速負けした際にも1発では落とされないようにしたり、メガネカイオーガとのタイマンに勝てる可能性を上げた配分に。

メガシンカ前のとくせいは、相手のグラードンのひでりを活かせる可能性のあるサンパワー。

モロバレル


のんき イカサマ/いかりのこな/キノコのほうし/まもる@ラムのみ
努力値: 248-0-176-0-84-0
最遅
B:いのちのたま持ちA無補正252振りファイアローブレイブバード耐え
残りD(こだわりメガネ持ちC無補正252振りカイオーガれいとうビーム耐え)

グラードンクレセリアディアルガクチートなどが見えているときはトリパの可能性が高いので止めるために選出を検討する。見せポケにしてトリルを張らせず上から叩いて制圧する選出にしてもいい。またドーブルが出せなさそうな場合禁伝と並べて初手に出すこともある。

攻撃技にはイカサマを採用した。くさむすびだとスカーフカイオーガ・D振りグラードンを2発で倒せるようになるというメリットがあるが、今回は相手の剣舞アルセウスギルガルドがパーティ全体で処理しにくくなっていることを考慮し、これらに比較的有効なイカサマを選択。

このルールでよく使われる強力な特殊技はタイプで半減できるものが多い(ハイドロポンプ・かみなり・マジカルシャインなど)ので、物理技を受けても生き残れるようBを厚めに調整。アルセウスに飛んでくる格闘技・ゼルネアスに飛んでくる物理技全般を代わりに被弾することが多いのも理由の1つ。

持ち物はラムのみ。ダークホール・いばるの対策としてはまあまあ有効なポケモン(催眠技を受けてから後攻催眠を打ち返せる)。ただしオボンが欲しい場面も多い。

全体

パーティ全体で気をつけたい相手は、

など。

一般枠では、(一度も遭遇しなかったものの)ヒードランを倒せる手段が非常に少ない。

環境的に、天敵のガルーラが通常ダブルより少なくなってドーブルは動きやすいだろうと踏んでいたのですが、実際は通常ダブル用パーティを流用して参戦している人が使っていたり、ちゃんと大会用に組んだと思われる高レート勢のパーティでも普通に採用されていたりして辛かったです。。
また、大会後半になって強い人と多く当たるようになるとドーブルが非常に選出しにくく感じ(だいたいファイアローカイオーガのせい)、ドーブルで選出誘導して無理やり起点を作る選出をすることのほうが多かったです。
反省点は相手のファイアローへの対策が薄かったこと。これに尽きる。