メガサーナイト軸追い風スイッチ
ポケモン | わざ1 | わざ2 | わざ3 | わざ4 | もちもの |
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実数値(努力値) | とくせい | ||||
備考 | |||||
サーナイト | ハイパーボイス | サイコショック | トリックルーム | まもる | サーナイトナイト |
175-*-102-213-156-127 (252-0-132-68-4-52) | フェアリースキン(テレパシー) | ||||
B: こだわりハチマキ持ち A146 ファイアローのブレイブバード耐え D: C222 メガゲンガーのヘドロばくだん耐え C:ハイパーボイスで H181-D120 メガガルーラを高乱数2発 S: おいかぜ状態で、S1.5 倍状態の最速 102 族 +1 | |||||
サザンドラ | りゅうせいぐん | あくのはどう | きあいだま | だいちのちから | こだわりメガネ |
174-*-114-192-111-142 (52-0-28-236-4-188) | ふゆう | ||||
D: こだわりメガネ持ち C156 ニョロトノのれいとうビーム耐え C: あくのはどうで H207-D125 ブルンゲルを確定1発 S: 最速 77 族 +1 以上を満たしつつ、 A177 メガガルーラのすてみタックルを耐える確率が最も高くなるように配分 | |||||
サンダー | 10まんボルト | ねっぷう | おいかぜ | はねやすめ | オボンのみ |
188-*-105-159-134-138 (180-0-0-0-188-140) | プレッシャー | ||||
B: A216 霊獣ランドロスのストーンエッジ耐え D: こだわりメガネ C194 サザンドラのりゅうせいぐんを 15/16 の乱数で耐え S: 無補正 252 振り 85 族 +1 | |||||
コジョンド | とびひざげり | フェイント | ちょうはつ | ねこだまし | きあいのタスキ |
141-177-80-*-80-172 (4-252-0-0-0-252) | せいしんりょく | ||||
AS 極振り | |||||
ランドロス | じしん | いわなだれ | ばかぢから | とんぼがえり | こだわりスカーフ |
165-197-110-*-100-157 (4-252-0-0-0-252) | いかく | ||||
AS 極振り | |||||
マリルリ | じゃれつく | たきのぼり | アクアジェット | ばかぢから | こだわりハチマキ |
191-112-101-*-102-85 (124-252-4-0-12-116) | ちからもち | ||||
S: おいかぜ状態で、最速 102 族 +1 |
基本的に初手はコジョンド+サンダーから、猫騙し+追い風。その後は一貫しやすく強力な攻撃ができるサーナイト・サザンドラ・マリルリを出して殴る。羽休めのおかげでサンダーは生き残りやすいので2回目の追い風発動も狙いやすく、また追い風が切れるターンにサーナイトがトリックルームして優位を取ることもある。
最初はコジョンドではなくカポエラーを採用していたが、カポエラーより先に猫騙しを撃ってくるポケモン(ガルーラやニャオニクス)があまりにも多く機能しにくかったのと、カポエラー+何か の並びでは相手の猫騙し+トリックルームという戦術に対応するのが難しかったので、挑発と精神力、高い素早さでそれらをある程度対策できるコジョンドに変更した。
バンギラス+ガブリアスといったフェアリーが一貫する組み合わせを中心に組んでいるパーティや、クレセリア+バンギラス+ランドロスといった5世代スタンのような構築、ニョロトノ+キングドラ中心の雨パーティの相手は得意。
レパルダス+ニンフィアorサーナイトなどのフェアリーボイス構築、およびユキノオー入りが苦手。
サーナイト
このパーティの軸。
ハイパーボイスの火力だけならメガネニンフィアのほうが上だが、比較的高い素早さ・豊富な補助技の選択肢・拘りメガネを使わないので技の打ち分けが可能な点で優れている。
追い風が切れるターンにトリックルームを使ってこちらが常に上を取れるようにしたり、相手のトリックルームを返したりすることも。
サイコショックの枠は、
なども候補に入るが、今回はマリルリを選出した場合にメガフシギバナやゲンガーへの打点が足りないのが気になったのでエスパー技を入れることにし、処理が面倒なメガリザードンY・ニンフィア・蝶の舞ウルガモスへのダメージを考えてサイコキネシスではなくサイコショックに決定。
素早さは一応スカーフガブリアス抜きにしているが、これはこちらの追い風下で、蝶の舞を積んだウルガモスに上を取れるようにしたいという意味合いが大きい。ついでに追い風のない状態でバンギラスや早めの水ロトムに先制できる。
素早さの個体値を落としてトリックルーム下で動きやすくする選択肢もあるが、よい調整先は思いつかず。
サザンドラ
サーナイトの攻撃が効きにくいギルガルド、ヒードラン、クチートなどを叩ける。相手の格闘やドラゴンはサーナイトがかなり牽制できる。
中速〜低速に偏っているパーティ相手では初手から出し、上から殴って優位を取ったりトリックルーム発動要員を倒しに行くこともある。
一般的によく採用される炎技を切って、大地の力と気合球を採用している。大地の力は、サーナイトでは手を出せないヒードランを1発で倒すのが主な目的で、雨下のメガクチートも1発にできる。また、XYでは悪の波動が鋼に半減されなくなったのもあり、悪の波動と大地の力でほとんどの鋼タイプに弱点を突けるので、炎技の必要性は薄いと感じた。そこで、トリックルームパーティによく採用されている勇敢HA振りメガガルーラを上から1発で倒せる気合球を採用。
炎技はハッサムやナットレイに対して有効だが、これらは今のところ数が少なめで、もし遭遇したとしてもサンダーの熱風で対処できると判断して採用を見送った。
サンダー
追い風始動、ファイアロー・マリルリ・トゲキッス・スイクンなどの処理を担当。
メガクチートを熱風で削ってサーナイトの圏内に入れることも重要。
電磁波が無効になったため追い風との相性がよく、単体でも化身ボルトロスに対してかなり強くなった。また味方のサーナイトが、サンダーの苦手とするドラゴンタイプやバンギラスを牽制してくれるのもよい。
トリックルームを張れない場合は、追い風が切れてから再び追い風する方針で動きたいので、できるだけ長く生き残るために耐久に多めに振って羽休めを採用。相手の守るに合わせて使える。
コジョンド
サンダーのサポート、ガルーラやヒードランの処理、フェイントで追い風ターン稼ぎの守るやワイドガードを割る、相手のトリックルームを挑発で止める、など。挑発はこちらの飛び膝蹴りやハイパーボイスを守られないようにするという効果もある。
パーティ全体が、メガガルーラの猫騙しからの展開に弱かったので、それに比較的耐性があるコジョンドを今回はサポート要員として採用。
ストーンエッジ、はたき落とす、ワイドガード、ファストガードなど、採用候補技が多く悩ましい。