ポケモンバトルレジェンド使用構築 ドーブルアルセウス
種族 | わざ | もちもの | とくせい | |||
---|---|---|---|---|---|---|
アルセウス | しんそく | じしん | つるぎのまい | まもる | いのちのたま | マルチタイプ |
ゼルネアス | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる | パワフルハーブ | フェアリーオーラ |
ドーブル | ダークホール | へんしん | おきみやげ | ニードルガード | きあいのタスキ | マイペース |
リザードン | かえんほうしゃ | ねっぷう | ソーラービーム | まもる | リザードナイトY | サンパワー |
ファイアロー | ブレイブバード | おいかぜ | ちょうはつ | ファストガード | するどいくちばし | はやてのつばさ |
モロバレル | イカサマ | キノコのほうし | いかりのこな | まもる | ラムのみ | さいせいりょく |
眠さんのカロスダブル用パーティ(http://golden-marionette.dreamlog.jp/archives/37432623.html)を参考に、バトルレジェンドのルールに合わせて調整したパーティ。
有名なドーブルガルーラのギミックを、このルールで最強のポケモンと思われるアルセウスでやってみるところから始めた。ドーブルのダークホールでアルセウスが積むアシストをしつつ、つるぎのまいを積んだアルセウスにドーブルがへんしんするギミックから組み始める。
ドーブルのサポート役として必要なファイアローを採用。おいかぜでドーブルのSを上げてダークホールを通しやすくする役割や、カイオーガ対策として採用率が上がると予想していたメガユキノオー・モロバレルなどの対策、ファストガードとちょうはつによるノーマルアルセウス・トリックルーム対策を期待した。
アルセウスでは突破しにくいグラードン・ディアルガ・ギラティナ等を見れて全抜き能力も非常に高いゼルネアスを補完の軸に。ドーブルのへんしん先にもなり、ジオコントロールを積む補助役としてドーブルが欲しいことも多いので相性が良い。
ここまででギルガルド・クチート・ナットレイなどの鋼タイプの処理が難しいので炎枠が欲しくなる。今回はそこにメガリザードンYを採用した。浮いているおかげで味方アルセウスがじしんを撃ちやすいのと、相手のカイオーガを弱体化させるとくせい(ひでり)を持っているために炎タイプとしては比較的カイオーガに強めに出られるのが高評価。
最後の枠には、メガクチート入りのトリパにワンサイドにされないようにしたり電気技の一貫性を抑えることができるモロバレルを採用。積んだアルセウスやゼルネアスを相手の攻撃から守ったり、眠らせて起点を作ったりすることもできるのでその点でも噛み合っている。
アルセウス
ようきAS しんそく/じしん/つるぎのまい/まもる@いのちのたま
伝説解禁戦環境を支配する神。つるぎのまい+しんそく で相手をなぎ倒すだけ。
まもるを切ってシャドーダイブを入れている場合もあるが、今回のまもるは必要な技。ドーブルがアルセウスにへんしんした後、まもるがないとじしんが非常に撃ちにくくなり、対ディアルガやクチートなどで手詰まりになってしまう。シャドーダイブの主な仮想敵である対ギラティナをゼルネアスに任せているので必要性が薄いのもある。単純にシャドーダイブ個体を持っていないのも……
アルセウスの同速対決に負けると厳しいパーティなので最速。
A補正を切ったことにより、+2しんそくでH振りカイオーガは低乱数でしか倒せない、+2じしんでH振りディアルガを低乱数でしか倒せないという欠点はあるが、補正をかけても乱数にしかならないし、アルセウスの同速対決で勝ちにいくほうが大切だと判断。
ゼルネアス
おくびょうCSベース ムーンフォース/マジカルシャイン/ジオコントロール/まもる@パワフルハーブ
努力値:24-0-8-224-0-252(D個体値29、AとD以外は31)
HP 16n-1
C: 2段階上昇時、ムーンフォースでH252-D4振りディアルガを確定1発
D: C特化カイオーガの雨ハイドロポンプ耐え
B: A特化メタグロスのコメットパンチを 14/16 の乱数で耐え
ようきA全振りアルセウスのいのちのたま+しんそく2発耐え
このすばらしい個体はベルガモットさんからお借りしました。ありがとうございます。
禁止伝説でフェアリー技を半減以下にできるポケモンはほとんどおらず、また特殊打点に頼っているポケモンが多いのでジオコントロールを積んだあとは倒されにくく非常に強い。
サブウエポンは10まんボルトとムーンフォースの選択。
10まんボルトはホウオウ・ファイアロー・リザードンに有効で、積んだあとはスカーフカイオーガを確定で倒せる。
ムーンフォースはワイドガードに引っかからずにフェアリー打点を出せて、積んだあとはかなり多くのポケモンを1発で倒せる。
今回は、ホウオウは数が少ないと予想したのと、遭遇したとしてもアルセウスで対処できると判断して汎用性の高いムーンフォースを選択。ちなみに等倍10まんボルトよりも、タイプ一致オーラ補正つき半減ムーンフォースのほうが少しだけ威力が高い。
ファイアローのおいかぜがあるおかげで、メガネカイオーガ等の「先制でジオコントロールを積みたい相手」に対し最速調整にしなくても先制できる可能性が高いので、Sを落として耐久に振るのも選択肢ではある。結局は、ひかえめ個体を持っていないのと同速対決意識で最速に。ひかえめだと+2ムーンフォースで無振りカイオーガあたりまで確定になるのが魅力的。
ドーブル
ようきHS ダークホール/へんしん/おきみやげ/ニードルガード@きあいのタスキ
初手でファイアローと並べてニードルガード+おいかぜ の後、先制でダークホール+アルセウスorゼルネアスで積む→味方にへんしん でゲームエンドまで持っていきたかった。
ダークホール・へんしん・ニードルガードは必須として、最後のわざ選択が難しい。
今回はおきみやげを採用した。ドーブルのHPが1まで削られていたり、適当なへんしん先が場にいなかったりするとドーブルは腐ってしまうので、わざと落ちて裏から禁伝を出し起点にしていきたいことがあるが、その動きと相性がいいからである。
似た理由でこのゆびとまれも候補であるし、汎用性の高いねこだまし・ぜったいれいど・ファストガード・ワイドガードなども選択肢。
ファイアロー
ようきAS ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ/ファストガード@するどいくちばし
おいかぜして死ぬのが仕事。ただし相手にアルセウス・ルンパッパ・ワタッコなどがいるときはできるだけ温存したい。
ちょうはつはクレセリアやディアルガなどのトリックルームや、相手のアルセウスやゼルネアスの積み技を防ぐのに必要。
ファストガードは相手のアルセウスのしんそくやレパルダスのアンコールなどを防げる。
これらはフレアドライブよりもずっと必要性が高い。
リザードン
おくびょう かえんほうしゃ/ねっぷう/ソーラービーム/まもる@リザードナイトY
努力値:104-0-0-148-4-252
S: 最速
B: おくびょうC252振りメガミュウツーYのサイコブレイク耐え
D: いのちのたま持ちC無補正252振りパルキアのりゅうせいぐん耐え
晴れ状態で、こだわりメガネ持ちC無補正252振りパルキアのハイドロポンプ耐え
C: かえんほうしゃでHD特化モロバレルへの乱数が変わるところまで配分
ギルガルド・メタグロス・クチート・ナットレイ・グラードン・ディアルガ入りなどに対して選出。
技構成はメイン技のねっぷう、カイオーガへの打点になるソーラービームまではとりあえず確定。
残りの攻撃技はオーバーヒートとかえんほうしゃで迷った。
オーバーヒートは、少し削れたディアルガやグラードンなどを無理やり1発で倒すことができるが、ワイドガードの可能性があるポケモンに対してオーバーヒートを撃たざるを得ないのはリスクが高い。
かえんほうしゃは命中安定で、クチート・ギルガルド・ナットレイなどの厄介な一般枠を、ワイドガードで防がれたりとくこうを2段階下げたりすることなく確実に処理できる。
今回は、マジカルシャインやしおふき対策としてワイドガードの採用率が高めになるだろうと考えたことと、リザードンを選出する主な理由が対一般枠なので、それを確実に遂行できる型のほうがよいと判断してかえんほうしゃに決定。
ただ、パーティ全体として相手のファイアローやホウオウへの打点に乏しく、処理が遅れて厳しくなることも多かったので、炎技どちらかをげんしのちからに変えてもよかったかもしれない。もしくは、相手にカイオーガを後出しされて雨状態になるとほとんどやることがなくなってしまうので、雨下でカイオーガやパルキアを一応削れるりゅうのはどう・エアスラッシュを採用しても良かったかもしれない。
すばやさは最速。スカーフでないカイオーガ・グラードン・FCキュレム・ディアルガなどには絶対に先制したいのと、同速のポケモンが多いため。
残りの努力値配分はかなり迷ったが、Cを落としすぎるとDに厚いモロバレルを倒しきれない可能性が高いのでCSベースにする方針で考えた。最終的に、パルキアに同速負けした際にも1発では落とされないようにしたり、メガネカイオーガとのタイマンに勝てる可能性を上げた配分に。
モロバレル
のんき イカサマ/いかりのこな/キノコのほうし/まもる@ラムのみ
努力値: 248-0-176-0-84-0
最遅
B:いのちのたま持ちA無補正252振りファイアローのブレイブバード耐え
残りD(こだわりメガネ持ちC無補正252振りカイオーガのれいとうビーム耐え)
グラードン+クレセリア、ディアルガ+クチートなどが見えているときはトリパの可能性が高いので止めるために選出を検討する。見せポケにしてトリルを張らせず上から叩いて制圧する選出にしてもいい。またドーブルが出せなさそうな場合禁伝と並べて初手に出すこともある。
攻撃技にはイカサマを採用した。くさむすびだとスカーフカイオーガ・D振りグラードンを2発で倒せるようになるというメリットがあるが、今回は相手の剣舞アルセウス・ギルガルドがパーティ全体で処理しにくくなっていることを考慮し、これらに比較的有効なイカサマを選択。
このルールでよく使われる強力な特殊技はタイプで半減できるものが多い(ハイドロポンプ・かみなり・マジカルシャインなど)ので、物理技を受けても生き残れるようBを厚めに調整。アルセウスに飛んでくる格闘技・ゼルネアスに飛んでくる物理技全般を代わりに被弾することが多いのも理由の1つ。
持ち物はラムのみ。ダークホール・いばるの対策としてはまあまあ有効なポケモン(催眠技を受けてから後攻催眠を打ち返せる)。ただしオボンが欲しい場面も多い。
全体
パーティ全体で気をつけたい相手は、
など。
一般枠では、(一度も遭遇しなかったものの)ヒードランを倒せる手段が非常に少ない。
環境的に、天敵のガルーラが通常ダブルより少なくなってドーブルは動きやすいだろうと踏んでいたのですが、実際は通常ダブル用パーティを流用して参戦している人が使っていたり、ちゃんと大会用に組んだと思われる高レート勢のパーティでも普通に採用されていたりして辛かったです。。
また、大会後半になって強い人と多く当たるようになるとドーブルが非常に選出しにくく感じ(だいたいファイアロー+カイオーガのせい)、ドーブルで選出誘導して無理やり起点を作る選出をすることのほうが多かったです。
反省点は相手のファイアローへの対策が薄かったこと。これに尽きる。
宣伝
立命館大学ポケモンサークル主催のマルチバトルオフが、7月5日(土)に開催されるそうです。
よくあるガチ対戦のオフ会とはまた違う和やかな雰囲気が特徴で、大学外からも沢山の人が参加しており、私もよくお世話になっています。上位入賞者には景品もあるとか……
この記事を読んでマルチバトルしたくなった人が万が一にもいたら、ぜひ行ってみましょう!
私も……こっそり参加します。多分。
詳細・参加申込はこちらから→ http://kyotoptp.blogspot.jp/2014/06/7r.html
すぺしゃるさんくす
マルチバトルのススメ(るなそるさん) http://runasoru440.blog.fc2.com/blog-entry-27.html
写真撮影に協力してくださった、みいさん(@mie_swagger)、ななさん(@emp_refy73)、さくさん(@tonakai081)
マルチバトルよくありそうな質問集
Q.シングル用ポケモンで参戦してもいいの? 対戦には自信ないんだけど大丈夫?
「いいよ!」と言いたいところなのですが…… これは「周りの人による」としか言えません。
確かにマルチバトルで真剣な対戦をする人は少なく、ガチ対戦ではまず使われないような奇抜な型や自分の好きなポケモンのお披露目会、といった目的でプレイしている人は多いです。そういった人たちが中心のコミュニティでは、シングル用ポケモンを流用してマルチバトルしたり、対戦用ではなく旅パや観賞用に育てたポケモンを使ったところで怒られることはあまりないでしょう。
しかし中には、どんな対戦であっても勝てないと悔しくて仕方ないとか、マルチバトルで勝率を上げる方法を真剣に研究している人もいます。そういう人とペアになったときに、そのような(彼らから見て)「勝つ気のない」ポケモンを使用したり彼らの意図に沿わないプレイングをしたりして、悪口雑言を受けたり難癖をつけられたりしないという保証をすることは残念ながらできません。
ですので、最初は信頼できる知り合いとペアになったり、あまり「ガチ」なプレイヤーが集まっていないコミュニティで対戦を持ちかけたりするといいかもしれません。そうして度胸がついてきたら(!)、自分一人でどんどん対戦相手を募集したり、マルチ専用に考えたポケモンを育てたりすると楽しくなる、と思います。
ちなみに、私自身はどんなパートナーでも大歓迎なので、お気軽にお声がけください。
Q.一緒にやる知り合いがいないんだけど?
深刻な問題です。
これも適切な助言をするのは難しいのですが、ポケモンの対戦オフはたくさんあるのでそこに参加して知り合いを作ったり、SNSで頑張って知り合いを作ったり、そういう地道なところから関係を作っていくしかないように思えます。
2ちゃんねるにはマルチバトルスレが立っているらしい(詳細はよく知りません)ので、そこで対戦相手を募ってみるのもいいかもしれません。
私はTwitter上で対戦相手をたまに募集しているので、タイミングが合えばどうぞ声をかけてください。フォロー外からでも構わないので。
それから、7月上旬に京都でマルチバトルの対戦オフが開催されるそうです。近場の方は参加を検討してみては?(詳細は後述)
マルチバトルのあれこれ
ポケモンXYでは、直接3DSを持ち寄って会わなくても、Wi-Fi経由でマルチバトルができるようになりました。
オフ会でしか顔を合わせることがない知り合いや、TwitterなどのSNSで知り合った人たち、Skypeの通話仲間、はたまた見知らぬ海外の人々と遊んでいる人などもいるようです。
私も、よくTwitterでマルチバトルの対戦を募集しています。
「知り合いとマルチバトルをやってみたいけど、やり方がよくわからない……」「シングル用のポケモンしか持っていないから、参加していいのかどうかわからない」という人のために、マルチバトルの基本ルール、マルチバトルの簡単な考察、募集するさいの操作方法をまとめてみました。
発売からすでに9ヶ月が経とうとしているので、今更感はありますが……
ニンサザライボルト
カロスダブル終了記念(?)全国ダブル記事
カップリング考察ではありません
種族 | わざ | もちもの | とくせい | |||
---|---|---|---|---|---|---|
ニンフィア | ハイパーボイス | はかいこうせん | めざめるパワー地面 | まもる | せいれいプレート | フェアリースキン |
サザンドラ | りゅうせいぐん | あくのはどう | だいちのちから | まもる | いのちのたま | ふゆう |
ライボルト | 10まんボルト | オーバーヒート | めざめるパワー氷 | まもる | ライボルトナイト | ひらいしん |
ランドロス霊獣 | じしん | いわなだれ | ばかぢから | だいちのちから | こだわりスカーフ | いかく |
ガルーラ | やつあたり | けたぐり | ねこだまし | まもる | ガルーラナイト | きもったま |
ファイアロー | ブレイブバード | フレアドライブ | ねごと | (なし) | こだわりハチマキ | はやてのつばさ |
ニンフィア
控えめHCベース
軸その1。
特殊耐久・火力は申し分ないが物理耐久が低いポケモンなので、物理耐久をライボルトやランドロスの威嚇で補いながら、ハイパーボイスを通していく。味方が削ったところから後投げしてフィニッシャーになってもいいし、初手から出して削っていくのもいい。
持ち物はせいれいプレート。ニンフィアのこだわりメガネ採用率は高いが、初手にライボルトと並べて、メガシンカ両守るでライボルトのSを上げ、メガライボルトで相手を縛った状態で動きたいという場面がそれなりにあるので今回は使いにくい。命の珠という選択肢もあるが、攻撃を被弾してから行動する機会が多いので反動ダメージが痛い上、ほとんどハイパーボイスしか撃たないので恩恵が薄いと考えた。単純に命の珠はサザンドラに取られるからというのもある。
サザンドラ
控えめCSベース
軸その2。攻撃面でも耐性面でもニンフィアとの相性は良好。具体的には、ニンフィアのハイパーボイスが通りにくいヒードラン・ギルガルド・クチート・ナットレイ・メタグロスなどの鋼タイプに対してサザンドラは高い打点を持てて、炎タイプに対しては相手の一致技を半減しつつ流星群や悪の波動で大幅に削ることができる。またサザンドラが苦手とするバンギラス・格闘・ドラゴンに対してはニンフィアが強い。
持ち物は命の珠。鋼の処理を任せている以上、それらの弱点を突ける悪の波動や大地の力の威力を極力高めたいので強化アイテムを持たせることは確定で、今回はそのうち単純に倍率が高く小回りも利きやすい命の珠を選択。受け出ししてから動くことが多いので反動が痛いのと、微妙に火力が足りない(メガクチートが大地の力で中乱数、無振りメガリザードンYが流星群で低乱数など)のが惜しいところ。持ち物をこだわりメガネにすればそれらを全て確定にできる上、守るを抜いて炎技を採用できるのでハッサムやナットレイも処理しやすくなるという利点があるので選択肢に入る。
ライボルト
臆病CSベース
ニンフィアやサザンドラの物理耐久を威嚇で補いつつ、ニンフィアが苦手とするファイアロー・リザードン・ギルガルド・クチート、サザンドラが苦手とするマリルリ・トゲキッス、処理が面倒なゲッコウガ・メガゲンガー・スカーフキノガッサなどをまとめて見ることができる。高い素早さで自身がフィニッシャーともなれる。
ボルトチェンジ後の受け先が乏しい構築なのでボルトチェンジではなく10万ボルト採用。ギルガルドを大きく削るために炎技はオーバーヒート。どうしてもランドロスが苦しい構築なのでめざ氷持ち。
ランドロス
意地っ張りAS
主軸のニンフィアを威嚇で守り、ガルーラ・ドリュウズ・ギルガルド・クチート・炎タイプ全般を叩く。ライボルトとの2枚威嚇で普通の物理ガルーラならかなり火力を削ぐことができる。
スカーフ持ちなのはリザードンやガルーラに先制するため。熱風が非常に一貫している構築なので、リザードンにはできるだけ行動させずに処理したい。
馬鹿力は主にガルーラに撃つ技で、無振りメガガルーラを中乱数で倒せるように性格はA補正。(がいいけれど意地っ張り6Vを持っていないので陽気で代用している)
味方に浮いているポケモンが少なく、地面技を撃ちたいときに地震でこだわるしか選択肢がないのはリスクが高いと感じたので大地の力を採用し、横にファイアローやサザンドラを置けるときならば非常に強い地震も同時に採用した。
よく採用されるとんぼ返りは、安定した交代先が少ないのと、もともとライボルトという第二の威嚇持ちがいるためにいつでも威嚇を刺せる場面が多いので必要ないと判断した。
ガルーラ
陽気AS
猫騙しによってハイパーボイスを通す補助をしたり、苦手なヒードラン・ニンフィア・サーナイト・ラッキーなどの処理をする。また、ランドロスとライボルトを同時に選出すると相手のキリキザンやミロカロスを強化してしまうので、それらが見えた場合はライボルトの代わりに選出することがある。
メガ枠の使い分けについて。
基本的にはニンフィアを動かすために威嚇が欲しいのでライボルトを選出する方針で考える。と言っても、ライボルトは相手次第で腐りやすいポケモンでもあるので実際の選出率はガルーラと半々ぐらい。
ガルーラを出すのは、猫騙しが欲しいとき(相手が猫騙し+トリックルームをしそうなパーティの場合など)や、格闘打点が欲しいとき(ヒードランやキリキザンなどが相手にいる場合)、高い物理打点が欲しいとき(ニンフィア・サーナイト・ラッキー入りが相手の場合)など。もし仮想敵が選出されなかったとしても腐りにくく、適当に殴っていればニンフィアの圏内に入っていることが多い。
ガルーラ同士の猫騙し対決や、メガリザードン・メガサーナイトなどの同速組を意識してS補正。A無補正のけたぐりだと相手のメガガルーラを中乱数でしか倒せないが、威嚇を撒けるポケモンが多く相手のメガガルーラ自体への耐性は高めなので、今回は相手のガルーラを1発で倒すことよりも猫騙し合戦で勝てる可能性を上げるためにすばやさを重視。
ただ、猫騙しは便利な技ではあるものの両守るなどで凌がれやすいので、不意打ちや噛み砕くなどに変える選択肢はある。
ファイアロー
陽気AS
ハイパーボイスを半減するモロバレルやフシギバナに簡単に打点が持てて、受けづらいメガサーナイト・ニンフィア・トゲキッス・メガリザードンYの主力技を半減しつつ反撃で大きく削れ、それ以外でもハイパーボイスで削った相手を倒しきるフィニッシャーとなれる。さらに炎打点があるので、サザンドラやライボルトだけでは少しこころもとないギルガルド・ナットレイ・ハッサム等への対抗策にもなる。
型は適当なので他にいいものがあるかもしれない。変えるとすれば、トリックルームを止められるちょうはつ、サザンドラやガルーラを動かすのに相性がいいおいかぜを入れたいところ。
鉢巻の利点は、威嚇込みブレイブバードでAS霊獣ランドロスを98%で2発にできること(スカーフランドロス後出しでは受けられない)、フレアドライブで負けん気ASボルトロスを12/16の乱数で倒せること。
所持していたのが意地っ張り個体だけだったのでレートでは意地っ張りにしているが、最速ボルトロスに上からフレアドライブを撃つために陽気にするべきだろう。