のーぶるがす

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バトルロードグロリアLCQ使用構築・対戦レポート

先日行われた、バトルロードグロリアLast Chance Qualifier(http://d.hatena.ne.jp/brgloria/20121220)に参加してきました。
結果は3勝3敗で予選落ちとふるいませんでしたが、パーティ自体のポテンシャルは感じられたので、自分用の記録として使用構築と対戦レポートを残しておきます。

使用構築


種族 わざ もちもの とくせい
ライボルト 10まんボルト バークアウト めざめるパワー氷 まもる ライボルトナイト ひらいしん
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド たべのこし バトルスイッチ
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう かえんほうしゃ ラスターカノン とつげきチョッキ ふゆう
ロトム オーバーヒート 10まんボルト めざめるパワー氷 まもる イトケのみ ふゆう
マリルリ じゃれつく たきのぼり アクアジェット まもる ラムのみ ちからもち
ガブリアス じしん ドラゴンクロー いわなだれ かわらわり こだわりスカーフ さめはだ

ほぼすべてLioさんの全国ダブル用構築(http://yoshikolio.blog.fc2.com/blog-entry-178.html)のコピー。カロスダブルでは使用できないランドロスガブリアスに変えたのと、サザンドラの型・ロトムのめざめるパワーのタイプを変えた以外は全てオリジナルのまま。前日にスペシャルレートで調整して10勝0敗。

ガブリアスかわらわりはもともと壁+メガガルーラの構築を意識して入れたものだが、味方の並び次第でじしんを撃てないときにバンギラスを倒す技として便利だった。
サザンドラは交代で出すことが多く、オリジナル版のきあいのタスキよりも、とつげきチョッキのように耐久を上げる持ち物のほうが合っているのではないかと考えて採用。実際はまもるを使えないデメリットがかなり痛く使いづらいと感じたが、ギルガルドロトムなどもともと有利なポケモンへの耐性がさらに上がることや、カロスダブル環境で多いスカーフボーマンダや特殊バンギラスに勝てるようになるので選択肢としては悪くないと感じた(ただし、そのためにはラスターカノンではなくきあいだまを採用すべきだった……)。素直にオリジナル版で採用されているきあいのタスキか、ガブリアス・(スカーフ)ボーマンダキングドラに対して安全に立ち回れてかつまもるが使えるハバンのみを持たせるのがよかったかもしれない。

対戦レポート

予選グループはAグループに所属。Scarさん、もうだめださん、エルムさん、劉さん、イノセノさん、あいさんと同グループに。

vs Scarさん 負け

プテラ ガルーラ キリキザン ガブリアス (モロバレル リザードン
こちらの選出は、ライボルト ギルガルド マリルリ ガブリアス

初手ガルーラをキリキザンに交代され、ライボルトメガシンカ守るに対しキリキザンを合わされてしまう。同時にプテラのフリーフォールでギルガルドを連れ去られ、次のターン落ちてきたところをつじぎりで処理される。死に出ししたガブリアスのスカーフ瓦割りでキリキザンを倒すも、その後相手ガブリアス地震マリルリから交代出ししたライボルトを急所で倒され、ガルーラがどうにもならなくなり負け。初戦から完敗で心が折れる

vs もうだめださん 勝ち

ガブリアス ゲンガー モロバレル クチート (ニョロトノ キングドラ
こちらの選出は、ロトム炎 サザンドラ ガブリアス マリルリ

何をしてくるのか全く分からず頭が真っ白に。よくわからなかったのでとりあえずこちらはサザンドラでゲンガーに悪の波動、ロトムはめざ氷をガブリアスに撃つ。相手はガブリアスモロバレルに交代しながら、タスキを持っていたゲンガーでトリックルーム。その後トリル下のクチートモロバレルの並びに苦しめられるも、ロトムクチートの岩雪崩を避ける幸運や、トリル中にこちらのマリルリで相手のガブリアスを処理できたのもあって辛勝。

vs エルムさん 負け

コジョンド ボーマンダ ガブリアス ギルガルド (リザードン マリルリ
こちらの選出は、ライボルト ロトム炎 ギルガルド ガブリアス

初手ロトムギルガルドに交代すると、コジョンドからはたきおとすが飛んできてたべのこしを落とされ非常に嫌な展開。次のターンはコジョンドライボルトギルガルドの集中で倒しに行くが、相手はライボルトを集中してきたので1:1交換に。こちらはガブリアス、相手は珠ギルガルドを死に出し。スカーフボーマンダをスカーフガブリアスで先制して倒し、こちらのギルガルドは相手のギルガルドに先制され落とされる。

最終的に、相手:持ち物不明のガブリアス&剣フォルム珠ギルガルド vs 自分:ドラゴンクローで固定されたスカーフガブリアス&めざ氷持ち炎ロトム の対面。こちらはドラゴンクローを相手ガブに撃つしかないが、ロトムがどちらを殴るべきかで迷った。相手ガブリアスにドラゴンクローとめざ氷の集中が通れば勝ちだが、相手ガブが守りながらギルガルドを動かしてきてロトムを削られると負ける。その線を考えてドラゴンクローをガブリアスに、10まんボルトを剣ギルガルドに撃つが、相手はギルガルドを守らせ、相手のガブリアスがこちらのドラゴンクローを耐えて返しにこちらのガブを一撃で倒してきたため、ハチマキ持ちであることが分かる。あとはそのままドラゴンクローとシャドーボールで押されて負け。
二択に持ち込んでも負けたから仕方ないと思っていたが、剣フォルムでも珠ダメ込みで10まんボルトを普通に耐えられるようなので、ギルガルドを殴るにしてもオーバーヒートを選択するべきだった……

vs 劉さん 負け

ライボルト ファイアロー バンギラス モロバレル (ゴチルゼル ゲンガー)
こちらの選出は、サザンドラ ロトム炎 ギルガルド ガブリアス

おいかぜファイアローからバンギラスを投げてきたので、こちらは有利なポケモンを回してターンを稼ぐ。相手はライボルトのバークアウトでこちらの火力を削いできて思うように攻めさせてくれず、盤面が膠着状態に。そうして追い風が切れ、さあこちらが攻める番だと意気込んだ瞬間、

バンギラスの げんしのちから!
バンギラスの こうげきが あがった!
バンギラスの ぼうぎょが あがった!
(以下略)

試行回数2回目でげんしのまいを決められ、ギガバンギラスが爆誕。頭を抱える。
スカーフガブリアスかわらわりで処理を狙うも当然のように耐えられ、返しのれいとうビームで倒される。サザンドラにも大ダメージをもらい、なんとかバンギラスの処理はしたものの、相手のモロバレルライボルトの並びを崩す力が残っておらず負け。

vs イノセノさん 勝ち

ニャオニクス サザンドラ クチート バンギラス (ロトム水 ファイアロー

BVを撮り忘れてしまったので詳細を書けないが、相手クチートのじゃれつくをマリルリが2回も避けたのが非常に大きかった。特に2回目はこちらがアクアジェットを撃つべき場面で滝登りを選択するポカをしていたのもあり、明らかなプレイミスを運で拾ってしまう形に。情けない。

vs あいさん 勝ち

オンバーン バンギラス ロトム水 ガブリアス (クチート ゲンガー)
こちらの選出は、ライボルト マリルリ サザンドラ ガブリアス

ライボルトが初手守ったところを相手が集中していたので、オンバーンをじゃれつくで処理。残ったバンギラスと後ろから出てきた水ロトムをバークアウトでごまかしつつサザンドラガブリアスで削り、バンギラスの後ろから交代で出てきたガブリアスにもうまくダメージを入れ、相手ロトムの10まんボルトでサザンドラが麻痺して2回も動かないといった展開もあったものの、ロトムを処理した後にマリルリサザンドラで一掃して勝ち。

感想

対戦オフどころかガチ対戦自体が久しぶり()だったのもあり、とてもいい刺激になった。ポケモンをする時間があるかどうかはともかく、モチベーションは非常に上がったのでできるだけ頑張りたい。…がんばりたい。
グロリア主催のmasaさんは本当にお疲れ様でした。

メガサーナイト軸追い風スイッチ

またしても全国ダブル。



ポケモンわざ1わざ2わざ3わざ4もちもの
実数値(努力値とくせい
備考
サーナイトハイパーボイスサイコショックトリックルームまもるサーナイトナイト
175-*-102-213-156-127 (252-0-132-68-4-52)フェアリースキン(テレパシー)
B: こだわりハチマキ持ち A146 ファイアローブレイブバード耐え
D: C222 メガゲンガーヘドロばくだん耐え
C:ハイパーボイスで H181-D120 メガガルーラを高乱数2発
S: おいかぜ状態で、S1.5 倍状態の最速 102 族 +1
サザンドラりゅうせいぐんあくのはどうきあいだまだいちのちからこだわりメガネ
174-*-114-192-111-142 (52-0-28-236-4-188)ふゆう
D: こだわりメガネ持ち C156 ニョロトノれいとうビーム耐え
C: あくのはどうで H207-D125 ブルンゲルを確定1発
S: 最速 77 族 +1
以上を満たしつつ、 A177 メガガルーラすてみタックルを耐える確率が最も高くなるように配分
サンダー10まんボルトねっぷうおいかぜはねやすめオボンのみ
188-*-105-159-134-138 (180-0-0-0-188-140)プレッシャー
B: A216 霊獣ランドロスストーンエッジ耐え
D: こだわりメガネ C194 サザンドラりゅうせいぐんを 15/16 の乱数で耐え
S: 無補正 252 振り 85 族 +1
コジョンドとびひざげりフェイントちょうはつねこだましきあいのタスキ
141-177-80-*-80-172 (4-252-0-0-0-252)せいしんりょく
AS 極振り
ランドロスじしんいわなだればかぢからとんぼがえりこだわりスカーフ
165-197-110-*-100-157 (4-252-0-0-0-252)いかく
AS 極振り
マリルリじゃれつくたきのぼりアクアジェットばかぢからこだわりハチマキ
191-112-101-*-102-85 (124-252-4-0-12-116)ちからもち
S: おいかぜ状態で、最速 102 族 +1

基本的に初手はコジョンド+サンダーから、猫騙し+追い風。その後は一貫しやすく強力な攻撃ができるサーナイトサザンドラマリルリを出して殴る。羽休めのおかげでサンダーは生き残りやすいので2回目の追い風発動も狙いやすく、また追い風が切れるターンにサーナイトトリックルームして優位を取ることもある。

最初はコジョンドではなくカポエラーを採用していたが、カポエラーより先に猫騙しを撃ってくるポケモン(ガルーラやニャオニクス)があまりにも多く機能しにくかったのと、カポエラー+何か の並びでは相手の猫騙し+トリックルームという戦術に対応するのが難しかったので、挑発と精神力、高い素早さでそれらをある程度対策できるコジョンドに変更した。

バンギラスガブリアスといったフェアリーが一貫する組み合わせを中心に組んでいるパーティや、クレセリアバンギラスランドロスといった5世代スタンのような構築、ニョロトノキングドラ中心の雨パーティの相手は得意。
レパルダスニンフィアorサーナイトなどのフェアリーボイス構築、およびユキノオー入りが苦手。

サーナイト


このパーティの軸。
ハイパーボイスの火力だけならメガネニンフィアのほうが上だが、比較的高い素早さ・豊富な補助技の選択肢・拘りメガネを使わないので技の打ち分けが可能な点で優れている。
追い風が切れるターンにトリックルームを使ってこちらが常に上を取れるようにしたり、相手のトリックルームを返したりすることも。

サイコショックの枠は、

なども候補に入るが、今回はマリルリを選出した場合にメガフシギバナやゲンガーへの打点が足りないのが気になったのでエスパー技を入れることにし、処理が面倒なメガリザードンYニンフィア・蝶の舞ウルガモスへのダメージを考えてサイコキネシスではなくサイコショックに決定。

素早さは一応スカーフガブリアス抜きにしているが、これはこちらの追い風下で、蝶の舞を積んだウルガモスに上を取れるようにしたいという意味合いが大きい。ついでに追い風のない状態でバンギラスや早めの水ロトムに先制できる。
素早さの個体値を落としてトリックルーム下で動きやすくする選択肢もあるが、よい調整先は思いつかず。

サザンドラ


サーナイトの攻撃が効きにくいギルガルドヒードランクチートなどを叩ける。相手の格闘やドラゴンはサーナイトがかなり牽制できる。
中速〜低速に偏っているパーティ相手では初手から出し、上から殴って優位を取ったりトリックルーム発動要員を倒しに行くこともある。

一般的によく採用される炎技を切って、大地の力と気合球を採用している。大地の力は、サーナイトでは手を出せないヒードランを1発で倒すのが主な目的で、雨下のメガクチートも1発にできる。また、XYでは悪の波動が鋼に半減されなくなったのもあり、悪の波動と大地の力でほとんどの鋼タイプに弱点を突けるので、炎技の必要性は薄いと感じた。そこで、トリックルームパーティによく採用されている勇敢HA振りメガガルーラを上から1発で倒せる気合球を採用。
炎技はハッサムナットレイに対して有効だが、これらは今のところ数が少なめで、もし遭遇したとしてもサンダーの熱風で対処できると判断して採用を見送った。

サンダー


追い風始動、ファイアローマリルリトゲキッススイクンなどの処理を担当。
メガクチートを熱風で削ってサーナイトの圏内に入れることも重要。
電磁波が無効になったため追い風との相性がよく、単体でも化身ボルトロスに対してかなり強くなった。また味方のサーナイトが、サンダーの苦手とするドラゴンタイプやバンギラスを牽制してくれるのもよい。

トリックルームを張れない場合は、追い風が切れてから再び追い風する方針で動きたいので、できるだけ長く生き残るために耐久に多めに振って羽休めを採用。相手の守るに合わせて使える。

コジョンド


サンダーのサポート、ガルーラやヒードランの処理、フェイントで追い風ターン稼ぎの守るやワイドガードを割る、相手のトリックルームを挑発で止める、など。挑発はこちらの飛び膝蹴りやハイパーボイスを守られないようにするという効果もある。
パーティ全体が、メガガルーラ猫騙しからの展開に弱かったので、それに比較的耐性があるコジョンドを今回はサポート要員として採用。
ストーンエッジ、はたき落とす、ワイドガードファストガードなど、採用候補技が多く悩ましい。

ランドロス


威嚇でサンダーやサーナイトの耐久を補ったり、とんぼ返りで後ろから安全にアタッカーを出す。
リザードンボルトロスを追い風なしで上から攻撃できるポケモンが欲しかったので、スカーフを持たせた。

マリルリ


ハイパーボイスが通りにくい炎タイプの処理ができ、追い風下・トリックルーム下のどちらでも殴れるアタッカー。
単純に耐性と攻撃範囲が優秀なので選出機会は多かった。
Sを上げたのは主にガルーラを意識してのこと。


そろそろカロスダブルしようと思います。

XY全国ダブルキャラランク

汎用性・単体スペック・ダブルレートにおける遭遇率を考慮して作成。
なにか抜けてたら教えてくださると助かります。
気分次第でランクは変わります

一般枠

S
ランドロス(霊獣)

A
バンギラス キングドラ ロトム(ウォッシュ)
クレセリア ヒードラン ボルトロス(化身)

B+
マリルリ キノガッサ ラティアス ニョロトノ
トゲキッス モロバレル ボルトロス(霊獣)
ファイアロー ギルガルド ニャオニクス

B
ラッキー ギャラドス ウインディ サンダー
ドーブル ヤミラミ ラティオス ガブリアス

レパルダス ナットレイ シャンデラ キリキザン
サザンドラ テラキオン ニンフィア クレッフィ

C
フシギバナ ゲンガー カポエラー ハッサム
ライコウ スイクン ココドラ サーナイト

ルンパッパ サマヨール ミロカロス メタグロス
ゴウカザル ドサイドン トリトドン マニューラ

ユキノオー マンムー ロトム(ヒート) エルフーン
ムシャーナ ローブシン ズルズキン ブルンゲル
シュバルゴ ウルガモス ゲッコウガ フレフワン オーロット

D
ヤミカラス カイリキー ラプラス カイリュー ハリテヤマ
ボーマンダ フワライド メガヤンマ ロトム(カット)

ロトム(フロスト) ゴチルゼル ドリュウズ コバルオン
トルネロス(化身) ビビヨン カラマネロ パンプジン オンバーン 

E
その他
(あまり考えてないので、まだまだ可能性のあるポケモンはいると思います)

ダブルフリー用構築(仮)

まじめに考察して対戦してる人がおそらくほぼ皆無なので環境も流行も何もないですが、叩き台として。
かくいう私も机上の考察ばかりで全く実戦経験はないので、改良案や他に強い構築があれば教えて下さい。

種族 わざ もちもの とくせい
ジラーチ アイアンヘッド このゆびとまれ でんじは トリック こだわりスカーフ てんのめぐみ
ゼルネアス マジカルシャイン かみなり ジオコントロール まもる パワフルハーブ フェアリーオーラ
カイオーガ しおふき だくりゅう ふぶき かみなり こだわりメガネ あめふらし
ホウオウ ブレイブバード せいなるほのお みがわり まもる たべのこし プレッシャー
ミュウツー けたぐり しねんのずつき ストーンエッジ まもる ミュウツナイトX プレッシャー
ギルガルド アイアンヘッド シャドークロー ワイドガード キングシールド いのちのたま バトルスイッチ

この指ジラーチゼルネアスのサポートをして全抜きを目指すだけ。
アルセウスの神速・クチートアイアンヘッドなどを半減で吸えるジラーチゼルネアスの相方として非常に優秀。
このゆびとまれしんそくの優先度が同じになったので、アルセウスしんそくを吸えないことを忘れていました。どうしよう……
ジラーチをスカーフにしてとりあえず解決することにしました。これでスカーフ以外のアルセウスの神速は吸うことができます。

ジラーチ

わんぱく 207(252)-125(36)-147(108)-*-121(4)-134(108)

ゼルネアス

ひかえめ C全振り S+2の状態でスカーフ100族抜き程度?

カイオーガ

おくびょう 175-*-111(4)-202(252)-170-156(252)
ゼルネアスではきついホウオウやクチートに対して強いカイオーガを採用。ジラーチとの相性もよい。

ホウオウ

ようき 209(220)-155(36)-110-117-174-156(252)

相手のゼルネアスクチートを意識しつつ、トリックルームを凌ぎきれる(かもしれない)みがまもホウオウを補完に。

ミュウツー

ようき 207(204)-217(52)-120-*-120-200(252) (メガシンカ後)

メガミュウツーXはノーマルアルセウスに先制しながらけたぐりで1発にできたり、ホウオウを上からストーンエッジで倒せたりとなかなか優秀。このルールにいるかは分からないが、コジョンドカポエラーなどにも強い。

ギルガルド

ゆうかん 167(252)-112(252)-170-*-171(4)-58
カイオーガの潮吹きなどの、この指で防げない強力な全体攻撃を防いだり、相手のミュウツーゼルネアスへの打点としてワイドガードギルガルドを採用。ジオコントロールを積まれてもきちんとダメージが入るように物理型。

この構築の最大の問題はこの指ジラーチの入手難度だろう。

ミロカロスリザードン



種族 わざ もちもの とくせい
ミロカロス ハイドロポンプ こごえるかぜ じこさいせい しんぴのまもり ラムのみ かちき
リザードン オーバーヒート ねっぷう ソーラービーム まもる リザードナイトY もうか
ランドロス じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり とつげきチョッキ いかく
ラティアス りゅうせいぐん サイコキネシス あまえる まもる いのちのたま ふゆう
キノガッサ ばかぢから タネマシンガン がんせきふうじ キノコのほうし こだわりスカーフ テクニシャン
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド たべのこし バトルスイッチ

勝ち気ミロカロスが使いたかった。

ミロカロス

おくびょう 187(132)-72-110(84)-127(52)-146(4)-144(236)

基本的には凍える風でリザードンのサポートをする。
凍える風後にメガライボルトやスカーフドーブルを抜けるように素早さは高めに設定。
威嚇持ち(主に霊獣ランドロス)が選出されなければこちらのリザードンランドロスが戦いやすく、選出されれば勝ち気発動から自身がエースになれる可能性を秘めている。

凍える風での展開を妨害してくる電磁波を防ぐためにラム+神秘の守り採用。ついでにダークホールを厚めに見れる。
リザードンキノガッサが電磁波を被弾するのは致命的なので、これを防げるのは強かった。ちなみにスイクンは神秘の守りを覚えないので、この点もスイクンとの差別点である。

自己再生はとりあえず採用してみたが、あまり使わなかったので他の技でもいいかもしれない。

リザードン

ひかえめ 169(124)-111-98-231(244)-135-138(140)メガシンカ後)

文句なしの主力。凍える風で上を取ったり、キノガッサで邪魔な相手を眠らせてからの制圧力はすさまじい。

日照りはミロカロスの水技とは相性がよくない。とはいえ、リザードンがまともに攻撃できないヒードランシャンデラ、どう頑張ってもリザードンが先制できないファイアローを叩いてくれるので、あながちアンチシナジーというわけでもない。

努力値が足りずドーブル抜きまでSを上げられなかったが、ミロカロスでなんとかしましょう。

ランドロス(霊獣)

いじっぱり 175(84)-192(76)-111(4)-*-112(92)-143(252)

  • 晴れ状態で、いのちのたま持ちC200ヒードランのふんかを 15/16 の乱数で耐え(目安)

物理耐久が低めなミロカロスリザードンを威嚇で守り、リザードンの苦手な電気技を抑える。

威嚇のおかげで物理耐久は信頼できるが、特殊方面に不安が残るランドロスをチョッキで補強。
これによりラティアスの後ろからスカーフシャンデラに後出しできるようになったり、トリックルーム下で珠ヒードランの攻撃を耐えて返り討ちにできるなど、炎タイプ全般への耐性が上がる。リザードンを採用した以上、相手の炎タイプへ強くなれることはかなり大きなメリットだと思う。

代償として守るが使えない、その上タスキ持ちでないため雨状態のニョロトノキングドラの並びに強引に突っ張る動きができないというデメリットがある。ただ、前者に関しては守るがないためにバンギラスを1発で倒せる馬鹿力を採用するスペースができると考えることもできる。後者はリザードン採用により少しはごまかせるようになった。

ラティアス

おくびょう 159(28)-90-111(4)-158(220)-151(4)-178(252)

ロトムガブリアス、霊獣ランドロス、霊獣ボルトロスローブシンあたりを見る。

採用率が非常に高いガルーラ・クチートが場にいるだけでほぼ何もできなくなる(不意打ちで縛られる)ラティオスと違い、不意打ちに合わせて甘えるを当てることで自分は縛りを解除しつつ相手を弱体化させることができる、という一点においてラティアスの方を高評価している。クチートにはじゃれつくを撃たれるし、甘えるが入ってもそこそこの火力なのでさすがに有利とはいかないが、それでも不意打ちの火力が抑えられるなど味方は戦いやすくなる。メタグロスの数がかなり少なくなり、甘えるの刺さる物理アタッカーが多く採用されているのも後押ししている。
……とは言ってみたものの、甘えるを使うことはほとんどなかったので、他の技(害悪対策の吠えるなど)でいいかもしれない。

ラティオスと比べて火力が低いのは事実だが、ガブリアスは言うまでもなく等倍でもCSボルトロス程度ならラティアスでもほぼ1発だし、珠ラティオスでもチョッキローブシンやH振り水ロトムにほぼ確実に攻撃を耐えられてしまうのであまり変わらない。
鉢巻ファイアローメガゲンガーの攻撃を耐えて相打ちに持ち込めるのはラティオスにはない利点である。

キノガッサ

ようき 167(252)-150-101(4)-72-80-134(252)

全体的に重いトリトドン・水ロトム・ガルーラ・ゲッコウガメガリザードンYなどをカバーでき、トリックルーム要員に胞子を当ててごまかしたり。
リザードンの障害となる相手を問答無用で止めるキノコの胞子はもちろん、岩石封じが攻撃面でも追加効果の面でも非常に強い。

ゲッコウガメガゲンガーを抜きたいのでS補正。メガライボルトメガプテラなどを抜けない点には注意。

ギルガルド

れいせい 167(252)-*-171(4)-112(252)-170-58

トリックルーム対策、生き残らせると面倒なニャオニクスクレセリアの処理、スカーフ流星群受け、フェアリーの処理、対ユキノオー入り、リザードンラティアスに飛んでくる岩雪崩や吹雪をワイドガードで防ぐなど、このパーティの穴をうまく埋めてくれる。
噴火や吹雪などの全体攻撃をメインとしたパーティにかなり刺さる。

全体

厳しいと思った相手はガブリアスゲッコウガメガプテラなど。凍える風を通せれば楽になることは多い。
一度も遭遇していないが、スカーフメタグロスにはほぼ勝てないと思っている。

メガサーナイト軸おいかぜパーティ

全国ダブル想定の脳内構築。(用意する時間がないのでよければ誰か改良してください)

種族 わざ もちもの とくせい
サーナイト ハイパーボイス サイコショック ちょうはつ まもる サーナイトナイト トレース
ドーブル ねこだまし ダークホール このゆびとまれ ニードルガード きあいのタスキ マイペース
スイクン ハイドロポンプ れいとうビーム おいかぜ まもる しんぴのしずく プレッシャー
サンダー 10まんボルト ねっぷう おいかぜ みがわり たつじんのおび プレッシャー
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ ちょうはつ まもる いのちのたま はやてのつばさ
ヌメルゴン りゅうせいぐん りゅうのはどう かえんほうしゃ だくりゅう こだわりメガネ そうしょく

初手にドーブル+サンダーorスイクンを出し、ドーブルで適当にサポートしながら追い風を張る。
ドーブルが落ちたらサーナイトを出して追い風下ハイパーボイスを撃つ。
追い風が切れた後はファイアローヌメルゴン(この枠は適当に入れたので入れ替えの余地あり)で殴ったり、追い風の再発動を狙ったり。

トリックルームされると凌ぎきるのはほぼ不可能なので、トリパっぽい相手の場合は初手ドーブルダークホールサーナイトorファイアローの挑発 で意地でも止める。

BW2時代のキノガッサ+おいかぜサンダーのパーティ(http://d.hatena.ne.jp/hailstone_exe/20120930/p1)を元にしている。以前の構築ではバンギラスガブリアスがかなり重かったが、サーナイトが両者に自然に打点を持てるのでかなり楽になった。挑発が使えるので電磁波やトリックルームを撃ってくるクレセリアの対策もしやすい。ダークホールドーブルが使えるようになったことや、追い風役であるサンダーに電磁波が無効になったことも追い風。

以前のパーティではサンダーに熱風でなくめざめるパワー氷を採用していたが、威力が落ちてボーマンダランドロスを倒せなくなったこと、新たにサーナイトを入れたことで対ドラゴンが楽になったこと、代わりにナットレイハッサムなど鋼全般が辛くなったこと、ユキノオーの使用率がBW2時代よりずっと高いこと、を考慮して熱風に変更。メガハッサムを一撃で倒すために強化アイテムを持たせた。

融通点

厳しい相手

メガサーナイトのミラー、メガネニンフィア
相手のフェアリースキンハイパーボイスの一貫性が半端でないので早急に処理したい。

XY全国ダブルで強そうなポケモン

この記事はカロスダブル(2期スペシャルレート)ではなく、いわゆる全国ダブル(通常ダブルレート)想定。
ガルーラ・クレセリアクチート等のポケモンが強いのは今更言うまでもないと思うので、あまり注目されていないと思われるポケモンやわざに関して書いていく。
構築記事ではなく、メモ程度のもの。

メタグロスこだわりスカーフ

第5世代までは耐久振りが中心だったが、この型はタイプ耐性の弱体化などによりかなり使いにくくなった。HA振りにしてとつげきチョッキを持たせる型もいるようだが、それで勝てるようになるポケモンが多くなるようには思えない。
しかしようきAS振りにしてこだわりスカーフですばやさを強化することを考えると、

を上から高い打点で叩け、いかくで計算が狂わされることもないなど、かなり可能性を秘めているように思える。上に挙げたポケモンが重くなるようなら採用を検討する価値があるかもしれない。欠点は、ドーブルよりも遅いスカーフ持ちなのでダークホールへの対抗手段を確保するのが少し難しくなること?

ラティオスシャドーボール・10まんボルト)

りゅうせいぐん以外のサブ技としてはサイコショックサイコキネシス、めざめるパワー(炎・地面)、エナジーボール、10まんボルトなどが候補に挙がることが多かった。今作はめざめるパワーが威力60に弱体化したので採用価値がかなり落ちてしまったが、代わりにはがねタイプにシャドーボールが等倍で通るようになったのもあり、ギルガルドクレセリアなどにCを下げずに撃てて一貫しやすいシャドーボールも採用圏内になりそう。他にはりゅうせいぐんの通らないトゲキッスマリルリ、今作でかちきを得て強化されたミロカロスなどを大きく削る10まんボルトも前作より採用価値が上がったように思われる。

ラッキー・ポリゴン2

格闘タイプの採用率がかなり下がり、採用されていたとしても強化アイテムを持っていない場合が多い。さらにメガストーン持ちにトリックが通らないのもあってトリックも採用率が下がっている(と思われる)ので、突破手段が少ないパーティが多そう。ただしゲンガーやゴチルゼルを絡めた滅びパーティが増加しそうなのは辛いか。使うとすればツボラッキーのようにラッキーで積極的に全抜きを狙うパーティよりも、特殊受けやでんじは撒きを兼ねた単挿し構築がよさそう。ポリゴン2も同じ理由で強いかも?

ファイアロー(ちょうはつ)

はやてのつばさを持っているだけでもトリパにとってはかなり嫌な相手のはずだが、ちょうはつで始動を止めればさらに有利になれる。他にも滅びゲンガーに撃てばかなしばりやまもるでのターン稼ぎができなくなるので刺さるはず。他に採用したい技(おにび・ファストガード・とんぼがえり など)も多いので悩ましいところではある。

○○のちかい

カントー御三家メガシンカ夢特性解禁などにより大きく実用度が増したので、御三家を2匹以上入れることが比較的容易になった。誓い技の威力も80に上昇しコンボを決めなくてもそこそこの威力が出るように。
トス役はようりょくそフシギバナ、素のすばやさが高いゲッコウガジュカインジャローダゴウカザル、加速できるバシャーモ、スカーフドーブルあたりが候補だろう。
ジャローダのくさのちかい+メガカメックスのみずのちかい で追加効果により相手のSを下げ、次のターンから上を取ってしおふきを撃つ、とか……?