のーぶるがす

ゲームブログ。ポケモン・カルドセプト

カルスタ大会使用ブックその1

ポケモンもやってますが書くことがないので、カルドセプトの記事を書きます。
カルドセプトリボルト対戦マッチングサイト「カルスタ:カルドセプト スタジアム」で行われた大会で使用したブックの紹介です。
カルスタは公式ランキング戦に比べて、強い人が多く対戦も白熱するので、腕に自信のある方はぜひ利用してみましょう。
↓のURLから飛べます。
http://culds.net/

ゴールドバグ8000G想定 火侵略ブック


画像はリボルトポッセ様で出力しました。↓のURLでカード名リストが見られます
http://www.revoltposse.net/books/695

概要

ゴールドバグは水属性がかなり有利なマップ。踏みやすい外周ゲート南側に水土地がある上、広くてクリーチャーが置きやすい・侵略されにくいためにマカラが強く、(天然)ランドトランスを絡めることで驚異的な達成速度を有するためである。
ただ、歩数調整しやすい位置に司令塔が存在することにより、高額地に直接侵略クリーチャーを送り込むこともできるので、バインドミスト等を撃ち込んで侵略し逆転を狙うのも悪くない選択。特に、水属性に強いティアマトやファイアービークを擁する火属性が優秀。
今回は後者の方針を突き詰めたブックを適宜改良しつつ使用した。

トランスでの逃げ切りを許さないために、高い侵略力に加えて現金干渉を多めに採用する方針で組んだ。
場が遅れれば自分だけトランスして逃げ切ることもできる。

クリーチャー
  • リビンググローブ 3

何の工夫もなしに100/100以上まで簡単に育つ壊れカード。
領地・供物コストがないため序盤に火土地を取るのに使える。もちろん終盤の存在感は圧倒的。
低レベル土地に貴重な武器は使っていられないので、素手で強いこのクリーチャーはやはり必要。
本当は4枚入れたいがスペースがなく断念。

  • ティアマト 4

水ブックをメタる上で最強のカード。地変スペルは採用していないので、自分の連鎖を伸ばすためにも4枚は必要。
モーフ土地があるので領地コストは捻出しやすいだろうと踏んだ。

  • シャラザード 2

トランスで逃げ切るブックはバリアーの採用率が高い(中盤以降の手札干渉、ランドドレイン、トランス後のドレインマジック等をかわす目的)ので、秘術でバリアーを剥がせるこのカードも採用。
場に1匹おいてあれば十分なので多数枚の採用はせず。

  • バーナックル 4

バイタリティ・ピース・ボーテックスなどのプラス呪いを秘術で上書きして低レベル土地を侵略するために採用。
序盤のばらまき、連鎖要員、シャラザードの援護要員にもなってくれる。
火侵略には絶対必要なカードと感じた。

  • フレイムデューク 4

侵略要員がティアマトのみだと水ブックを止めるには数が足りず、また地ブックを走らせてしまいがちなので、両方に対応できるフレイムデュークを採用。
領地コストがかなり重たくなるので序盤の土地事故が怖いが、ドローカードを大量に積み、モーフ土地を取りに行くことで補う方針。

アイテム
  • チェーンソー、トンファ

単純な高ST武器。無効化アイテムで凌がれやすいので本線ではないが、HP増加アイテムに対応するにはやはり必要。
トンファは序盤から高い打点でレベル3程度までの土地を落とせる。
チェーンソーは、援護・マッドハーレクインの応援・青天井アーマー等を貫通する威力を出すために採用。

  • ナパームアロー

ケットシー・ミストウイング・イエティに対する一番わかりやすい対策。
ワンダーチャームに反応しない・MHP50以上に対しては力不足など、信用しきれるカードではないので1枚。

  • ムラサメ 2

侵略ブックには絶対必要な無効化メタカード。信頼の2枚。
高ST武器と組み合わせて盤面に圧力をかける。

  • スパイクシールド 2

ウォーロックディスクを除けば)リビンググローブ対策として最も有効と思われる防衛アイテム。単純な防御力も高い。
侵略してきたグローブを反射ダメージ+高STで逆に倒すことができる。また、一応侵略に転用することもできる。

テュポーン+ムラサメを耐えるために採用した防衛アイテム。
また、ミストウイングやイエティをティアマトで叩くのにも使える。

おそらく最強の侵略アイテム。
ただ、フレイムデュークとの組み合わせが少し弱く、またスニークハンドで奪われたときのリスクが大きい(こちらの武器は割られる上、グローブとの組み合わせが脅威)ので、2枚目はブックに入れず敵から奪う方針に。

スペル

序盤の領地コスト確保・終盤に侵略用カードを絶えず引いてくるためにドローカードはそれぞれ4積み。
ホープ数枚を抜いてプロフェシー採用も考えたが、どちらも悪くないと思う。
リンカネーションに1枚差し替えてもいいかもしれない。

  • チャリオット 2

場に置いた侵略クリーチャーが手を出せる範囲が格段に広がる。
最近は侵略ブックでも入っていない場合が多いが、特殊地形をまたげるのは貴重。

  • ドレインマジック・フラクシオン・レディビジョン

このブックの肝である現金干渉。
メタモルフォシスで全部消されることがないように種類を分散させた。
場に提示してトランスをさせないことが重要なので、密命は1枚だけにし、最も使いやすいドレインマジックを2枚にした。

  • スニークハンド

防具を奪って敵を崩しつつ自分の土地を安全にする、武器を奪って同様。
強力なカードだが、そもそもが相手依存かつタイミングを選ぶカードなので枚数は1枚だけにした。
狙い目はグレムリンアイ。

  • マジカルリープ 4

リボルトのインフラ。
周回短縮・高額地回避&侵略・天然トランスの調整など使いどころしかないカード。

  • メタモルフォシス 3

リアクトアーマー・バーニングハート・ウォーロックディスク等の強力な防衛アイテムを消す。
アイテムを何枚も割らないといけない侵略ブックには必要なカード。

  • バインドミスト 2

高額侵略には必須のカード。場に提示して遅らせることも意識する。

採用しなかったカード
  • ナイトエラント

防衛力はピカイチで優秀なカードだが、侵略力は低めなのでブックコンセプトと合わない。
ブックの連鎖維持力は妥協して攻撃力を重視したので、今回は不採用。

  • ムシュフシュ

地属性がいないとあまり強くなく、スクリーマー等を挿すスペースもなかった。
また、先制がないため火被りでティアマト等と戦うには力不足。
このマップでは地属性はそこまで多くないだろうと判断したのもあり不採用。
(実際は水の次に多かったような……?)

  • スクリーマー

秘術が非常に強力で魅力的なカードではあるが、連鎖要員とするにはスタッツ不足。
また、そもそも維持できるかどうかわからないこのカードに頼るよりはバインドミストのほうが終盤使いやすいだろうと考えて不採用。

メタモルフォシスで場から消したいカード筆頭。
強力なカードではあるので、あえて採用して自分が有利な場面ではメタモルしないというのも考えられるが、立ち回りが難しくなると考えたので今回は不採用。

  • ファイアーシフト

ギフトの効果を高めるために自力地変したり、ティアマトで侵略することで連鎖伸ばしは十分可能だと考えて不採用。
ただ、奪った色違い土地にシフトが撃てれば……という場面も多かったので悩ましい。

戦績

対戦を重ねるたびに少しずつブックを変更していったが、
このブックのベースとなるものを使用した対戦では10戦4勝、最終成績は6位(43人参加?)。
勝率は安定しているとは言い難いが、戦える可能性は感じた。


現在別のレギュレーションで大会が開催されており僕も参加していますが、その2を書くかどうかはわかりません。