のーぶるがす

ゲームブログ。ポケモン・カルドセプト

ポケモンのトーナメントシーンにおいて改造が忌避されている(されるべき)理由

当たり前だろ、といってしまえばそれまでだが、それもわからない人が多く見受けられるのでわざわざ文字起こししてみた。
おおむね自分がTwitterで普段勝手に1人で喚いている通りのことを転記しただけ

個人的な結論

  1. 公式やほとんどの対戦オフ会の主催が「改造したロムを使用してはならない」というルールを定めているから。
    • 公式や個人が行う大会に出るのであれば、そのルールの範疇に当然従うべきである。
    • 公式サイドによる改造禁止の規定はPGL利用規約第13条第4項にあり。https://3ds.pokemon-gl.com/terms-of-use/
    • そもそもなぜこのようなルールが存在するかといえば、下記の2番目3番目が理由の1つになっている
  1. 本来その個体の準備にかかる手間や時間を省き、そのぶん実機対戦に費やせるのは正規ユーザーから見れば不公平であるから。
    • ステータスが正規の範囲内ならば直接対戦に影響するわけではないが、準備にかかる労力を不正な手段で踏み倒していることこそが問題。
    • かつての零度スイクンや噴火ヒードランのように、時間を費やしても入手自体が困難な配布限定ポケモンならなおさらのこと。
  1. 外部ツールによって改造されたロムと正規のロムで通信を行ったとき、正規のロム側に何らかの悪影響が出る可能性を否定できないから。
    • 未知の脆弱性を利用して、相手のロムに損害を与えたり、対戦自体に影響を及ぼすことができないとは言い切れない。現実に、レーティングでマッチングしただけで対戦相手のセーブデータを読み取り不能にする悪質な改造ユーザーの存在も一部で報告されている
    • 万が一正規ロム側が破損したとすれば、違法機器と通信した扱いになり公式のサポート外になってしまう可能性も高い。

上記結論の問題点

本来その個体の準備にかかる手間や時間を省き、そのぶん実機対戦に費やせるのは正規ユーザーから見れば不公平である」点にかんして、乱数調整やバグ技の扱いは?

→「改造は違法な外部機器によりセーブデータを書き換えている・公式が禁止を明文化しているので違法。
乱数調整はロムの物理的仕様を利用しているだけで正規ユーザーは誰でも利用可能・公式が禁止を明文化していないから違法性はなく大丈夫」
という理屈で乱数調整は正当化可能?

→しかしこれでは、交換時の意図的な通信切断による増殖バグ等を利用するのもOKになってしまわないか?


PGLサポートページ「フリーバトル・レーティングバトルの基本的なルール」内の「出場させるポケモンについて」の項に以下の記述がある。
エントリーできるポケモンは、通常のプレイで入手したポケモンおよび、公式にプレゼントされたポケモンだけです。
(引用元:https://3ds.pokemon-gl.com/support/1/ja/manual/manual_battle/basic-rules/
この「通常のプレイ」に乱数調整やバグ技の利用が含まれているのか不明確。

とはいえ

先に挙げた結論の1番目は揺らぐことがない。乱数調整やバグ技利用は議論の余地があるかもしれないが、少なくとも改造はいかなる理由があってもトーナメントシーンでは許されない。(現実として完全に改造を排除できるかどうか・改造が発覚したユーザーに対してどのような処遇をすべきかは別の問題)

VGC2017ルール ミミッキュトリパ

nヶ月ぶりの更新
実はポケモンやってます

種族 わざ もちもの とくせい
ミミッキュ シャドークロー トリックルーム いばる まもる メンタルハーブ ばけのかわ
シルヴァディ だいばくはつ すてみタックル かみくだく とんぼがえり こだわりハチマキ ARシステム
カプ・コケコ 10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン ほうでん こだわりメガネ エレキメイカー
コータス ふんか かえんほうしゃ にほんばれ まもる もくたん ひでり
バンバドロ じしん 10まんばりき いわなだれ ヘビーボンバー とつげきチョッキ マイペース
カプ・ブルル ウッドハンマー ウッドホーン ストーンエッジ まもる いのちのたま グラスメイカー

ミミッキュ:勇敢HA
シルヴァディ:意地AS
カプ・コケコ:臆病CS
コータス:冷静HC
バンバドロ:勇敢HA
カプ・ブルル:勇敢HA

爆発+トリルorボルチェン+トリルで展開
初見殺し的なのでどうせバレたら厳しめ+ボタンぽちぽちゲーで飽きたので公開
もっといい感じにしてくれる方はお願いします

ブック紹介1

今回もポケモン要素はありません

ランキング#4(マガタマ4人戦)で使用し最も勝率がよかった(ただし4戦3勝)ブックの紹介。
ブック登録共有サイト「リボルトポッセ」様を利用させていただきました。
http://www.revoltposse.net/books/212


(クリックすると拡大画像が出ます)

強力なクリーチャーであるナイトエラントを中心とした火属性メインのブック。
当初はブライトワールドとの組み合わせで、ナイトエラントやデコイの手札コストを踏み倒しつつ土地を固めていくというコンセプトだったが、ブライトワールドは序盤に撃ってしまうと事故っている相手のアシストになってしまうことも多くメインにするには難しいと感じられたため、ブライトワールドの枚数を減らす代わりに、手札コストを補うためのドロー手段を手厚くすることを意識。ついでに相性のいいタイニーアーミーを組み込みその収入で達成を狙う。

デコイやナイトエラントは一度置かれれば土地を守るのは得意だが、アイテム無しでレベル1土地を奪うのはやや苦手なのでティアマト・ネビロス・モルモ等の高STクリーチャーも採用し序盤中盤の攻防で優位になれるようにした。

ナイトエラントはレベルを上げてしまえば戦闘では非常に強いものの、シニリティやバインドミスト等のスペルに対して不安があるのでそれを補えるサブ拠点としてケットシー採用。

クリーチャー

リビングアムル・リビンググローブ

タイニーアーミーを狙うブックであればほぼ確実に入るであろう強力なクリーチャー。
リビンググローブはばらまきとして優秀なだけでなくデコイの武器・終盤のアタッカーとしても活躍する。
リビングアムルは武器が見えていない場合・リアクトアーマーを握っている場合・マスファンタズムがかかっている時などはレベル上げもできるし、アイテムとしてももちろん強力。

アーマードラゴン・ターンウォール

アイテム構成上相手のリビングアムル・デコイにたいしてほぼ詰んでいるのでその対策、およびテュポーンやイエティなどの危険なクリーチャーを横付けされたときなどの対策として。

ナイトエラント

ブックの主役。手札コストは確かに重いがそれを補って余りある戦闘力を持つ。
序盤におけば相手はそこを奪うのにアイテムを要求されるし、終盤には拠点化ももちろん可能、低レベル土地の侵略までこなす。
ブライトワールド下で出せればさらに強いし、いざとなればアームドパラディンに変身する選択肢もある。
様々な状況に対応できる優秀なクリーチャー。

ケットシー

テュポーン・イエティ・シグルドといった、ティアマトやナイトエラントの天敵になるクリーチャーから素手で身を守れる上にタイニーのトリガーにもなる超有能クリーチャー。
防魔もいうまでもなく強い。

ティアマト

もはや説明不要の火属性最強クリーチャー。
タイニーのトリガーにならない・最序盤に引くと腐るといった欠点があるにせよ、適当に殴るだけで連鎖を伸ばせる・水風の拠点陥落を簡単に狙える・60/60先制というステータスによる拠点性能がやはり強すぎるので3枚。

モルモ

ナイトエラントがアームドパラディンに変身するための餌として地属性を採用。
アームドパラディンを出せる構築であれば、ティアマトでは手が出しにくい火被りや地属性ブックへの強烈な干渉手段が生まれる。
同じ目的ならムシュフシュを入れるという手もあるが、領地コスト持ちなため事故要因になる可能性があるのと、タイニーアーミーとのシナジーを考えると地の援護クリーチャー採用のほうがいいのではないかと考えた。
今回はその中でもSTが高く低レベルの土地を奪うのに適した能力を持つモルモを採用。アーマードラゴンを援護に使えるのも大きい。

ネビロス

レベル1土地の争いに強く、能力でドローサポートまで狙えるので、手札消費が激しいこのブックとシナジーが高いと考え採用。
ドロー能力が発動するシーンは思ったより少なかったので、アイテムなしで低レベル奪取が狙えてタイニーとのシナジーがあるアングリーモブが割と真面目に代替候補になる。

アイテム

ウォーロックディスク、グレムリンアイ2、スフィアシールド、スペクターローブ2、ニュートラルクローク、マグマアーマー、リアクトアーマー

ナイトエラントを落とされてしまう可能性があるムラサメ・バーニングハート・アングリーマスク・火属性を狙った即死攻撃への対策を意識した構成。
高レベル土地を落として勝つブックではないので侵略要素は控えめ。とはいえグレムリンアイ・スペクターローブといった攻防両面で強いアイテムを2枚入れてあるので、落とせる高額土地が場に出来ていることも多い。

スペル

マジカルリープなどの汎用スペル以外について。

ディスエレメント

拠点侵略用スペル。フィロソフィーのトリガーにも。
基本的には撃たないが決まれば強い(はず)。デコイやナイトエラントの反射能力と相性がいいので、バインドミストよりはこれ。
状況次第では防魔クリーチャーにも呪いをつけることができる。

ブライトワールド

デコイ・ナイトエラントを手札コストなしで出すのが主な目的。苦手とするミラーワールドやウェイストワールドを上書きすることもできる。
序盤に領地コスト持ちクリーチャーしか引けなかった場合に撃つこともあるが、事故っている相手やライフフォースブックを手助けしてしまうこともあるので安易に撃つのは避ける。
(3枚でも多すぎると感じたので2枚ぐらいにして、ウォーロックディスクを割るためにシャッターやスクイーズ等の手札破壊スペルを入れるべきだった。ウォーロックディスクは戦闘に入る前に割らないとST80ブリードドラゴンにナイトエラントやケットシーを倒されてしまう。)

マスファンタズム

全体的にMHPが低いのと無属性クリーチャーが多い関係上、焼きスペルやアーマードラゴンの秘術に弱いため、その対策として採用。
リビングアムルにボーテックスなどをかけられてしまったときに上書きする手段としても便利。
タイニーアーミーのMHP上昇効果も消してしまうが、代わりに2発狙える可能性が出てくる。

改変案

  • OUT:ブライトワールド1、ドレインマジック1 IN:スクイーズ2
  • OUT:モルモ3 IN:ドゥームデボラー3

上記の改変を施したブックを現在のランキング#5(ジャンクション3人戦)で使用している。
モルモを抜いたのは3人戦だとアームドパラディンのSTがあまり伸びず持て余したことと、マップが狭いため援護だけで連鎖を維持できるほどの耐久がなかったため。
代わりにドゥームデボラーを入れることで新たな収入手段を得た上、ウォーロックディスクを交えた侵略に耐性のある拠点候補が増えた。マスファンタズムとも相性がいい。(秘術を使用してもMHPが減らない)

ジャパンカップ2015 使用構築

種族 わざ もちもの とくせい
ガルーラ すてみタックル けたぐり ほのおのパンチ ねこだまし ガルーラナイト せいしんりょく
マリルリ じゃれつく アクアジェット はらだいこ まもる オボンのみ ちからもち
モロバレル ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる メンタルハーブ さいせいりょく
クレセリア サイコショック れいとうビーム めいそう つきのひかり アッキのみ ふゆう
ボーマンダ すてみタックル じしん りゅうのまい まもる ボーマンダナイト いかく
ウルガモス かえんほうしゃ むしのさざめき ちょうのまい まもる ひのたまプレート むしのしらせ

配分は上から順に陽気AS、意地HA、生意気HD(流用)、図太いHB、陽気AS、控えめCS
戦績はエラーを除いて18-8ぐらいで参加解除

にのさんの構築(http://ninoykr.hatenablog.jp/entries/2015/03/16)をベースにアレンジ(改悪)して使わせていただいた。
エンテイウルガモスに変えた理由は、

ウルガモスかえんほうしゃは以下の理由で採用

こちらのクレセリアに釣られて高確率で選出されるサザンドラや、ガルーラやボーマンダでは処理が少し難しいクレセリア・雨パのルンパッパやその他水タイプ全般を倒すため、むしのさざめきも外せないと感じた。

オリジナル版ではゴーグルエンテイが採用されている。ウルガモスだとちょうのまいが通ったときの制圧力がかなり高く、ニョロトノ+ルンパッパ+鋼タイプという組み合わせやクレセリアに対しての強力なカードにもなるが、その代わりに物理技・いわなだれリザードンファイアローボルトロス等に極端に弱くなりピーキーで安定感に欠け、選出や立ち回りが難しくなった。CSはもう少し落としてBに厚めな配分にしてもよかったかもしれない。特性はほのおのからだのほうがいい。

パーティは(改悪したとはいえ)強かったと思います。僕が弱かった。

ランキング #66 使用ブック クイックサンド入り水走り

ポケモンとは全く関係ない別のゲームの記事です
ちなみにこのカルドセプトという対戦ボードゲーム、超面白いのでポケモン勢のみなさんもやりましょう。ポケモン対戦やカードゲームで構築を考えるのが好きな人、ボードゲームが好きな人なら十分楽しめると思います。(中古屋にポケモンの6世代ロムと同じくらいの値段で売ってます。もちろん新品でもいいです)
公式サイト:http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html

ランキング#66で採用されていたCHAN-PONというマップについて。

マップ画像はカルドセプト3DS考察(http://esgesg.web.fc2.com/culdcept3ds/index.html)さんからお借りしました

北エリアの城付近にある複属性土地は、リコールからのマジブ加速・護符売買等からの増資が容易で、しかも通行料期待値が高く非常に重要な土地。それだけに戦闘での奪い合いが発生しやすい。

そこで今回は戦闘に強めな水属性中心にし、北エリアでの連鎖達成を目標にするとともに、北エリアでの土地取り争いに負けてしまった場合は南エリアに増資してクイックサンドによる通行料奪取で勝つという方針にした。

南エリアを上げた状態でクイックサンドを握っておけば、こちらの拠点を落とす手段がない相手は北エリアの城・聖堂付近をぐるぐる回るしかなく、そこの土地もいずれか1箇所上げておけば通行料が期待できる。(実際はそこまで余裕がないことは多いが)

それを踏まえて組んだブック。

「沼」 Written by キセノン
CHAN-PON 8000G 3人戦 を想定
Creature17Item5Spell28
デコイ2ガセアスフォーム1アンチマジック3
コンジャラー2カタパルト1インフルエンス2
G・イール2グレムリンアムル1クイックサンド2
アンダイン2ニュートラクローク1シンク1
シーボンズ1フュージョン1パーミッション3
フェイト2  バイタリティ1
ボジャノーイ3  ピース2
ムジナ2  フライ4
リリス1  プロフェシー1
    ホープ2
    マジックブースト1
    マナ2
    リコール4
[ブックの詳細を表示]

クリーチャー

ボジャノーイ

ブックの軸。レベル1の時点で防衛力はとても強く、侵略もそこそこできて高レベル土地もしっかり守れる。水属性最強クリーチャー(だと思っている)。
ナイキー横付け・バルキリー・サルファバルーン・先制巻物など弱点がないわけではないので、それを他で補っていく。

デコイ

風ブック・バルキリー・シェイドフォークに崩されにくい連鎖要員。
パイロマンサーは怖いので火土地にはあまり置かない。

G・イール

横付けナイキーや育ったガルーダも怖くないサブの拠点候補。風ブックの展開抑止にも役立つ
序盤の撒きとして使うには少し重いので2枚。

アンダイン

アースシェイカー・ニンジャ+フュージョン等が見えた場合の拠点候補。

シーボンズ

シェイドフォーク・バルキリー・各種即死コンボ・毒やシニリティなどの呪いに強い。クイックサンド先としては最強
レベルが低いうちは弱すぎる上、マークがきつく撒きには使いづらい。1枚で十分

フェイト

序盤のばらまき・ボジャノーイの領地コスト確保・ドローエンジン。
STが低いので打開性能はないが、置いておけばコンスタントに仕事をしてくれる。
ピースやバイタリティをかければ連鎖要員にもなれる

ムジナ

かわいい(?)
割とSTが高く出るので低ST中心のこのブックでは貴重な存在。

リリス

レベル1バルキリー・ナイキー・ボジャノーイを安全に倒せる。地味にコストが重いので1枚だけ

コンジャラー

南北どちらのエリアに配置しても領地能力で北エリアに連鎖を作り出せるのがこのマップでは大きなメリット。
北エリアの水土地は通る機会が少なく、わざわざ配置しに行きにくいのでこの能力は非常に役に立つ。

スペル

クイックサンド

軸の1つ。3枚ぐらい入れてよかった。

アンチマジック

コラプションやイクリプスなどの護符干渉スペルを防ぐのはもちろん、クイックサンドを抱えておきたい場面が多いのでそこに飛んでくるシャッターやセフトを防ぐという意味でも役に立った。バリアーとどちらがよいかは悩ましい。併用してもよかったかもしれない。グラニットアイドルを入れるという手も考えられるが、自分が出遅れているときに置いてしまうと首位を自由に走らせてしまうので使いづらい。

ピース

連鎖維持・相手の高額対策。相手の拠点を落とす手段はほぼないので高額はフライとこれで避ける

バイタリティ

ドローと連鎖維持。フェイトやムジナにかければかなり落ちにくくなる

フライ

マップの最大ダイス目が8、アンチマジック前提なので足はこれ。

プロフェシー

尖ったコンセプトブックでないと採用されないことが多いが、普通のブックでもそれなりに強い。今回はスペルに枠を取られてクリーチャーの枚数をかなり削っているので序盤の事故防止のために採用。終盤にはスペルを引けばどれを引いても大抵アドになる

マナ

パーミッションとの組み合わせで稼ぐ。おそらくこのマップでは最も稼げる収入スペル

マジックブースト

入れてないと速度負けしがちなので1枚だけ。アンチマジックとの相性が微妙

反省点

出遅れた時は南エリアを踏ませる方針にしていたが、実際はリコールやパーミッションで回避されることが多かったので対策としてリフォームを積んでおくべきだった。とはいえこのマップはパーミッションで周回数を稼ぎやすくマナがとても強いので、相手にマナを大量に与えてしまうリフォームは使いどころが難しく悩ましいところ。採用するならバイタリティ・プロフェシーフュージョンのどれかを削って2枚程度入れるだろうか。

一応の拠点奪取手段としてフュージョンを採用しているが、ほとんど使用することがなく腐り気味だったので要検討。高額踏みの保険に使えて、自分のボジャノーイ拠点にサルファバルーンが突っ込んできたときにも使用できるスリープがいい気がする。

クイックサンドは終盤に引いてきたい・中盤でもレベル3程度の土地に使えば首位の妨害にも役に立つので3積みぐらいはするべきだった。

リコールを使う場合は城からN砦を通りながら火・風土地を取って行くのが自然な動きとなるマップなので、火・風属性を中心としたブックの使用率が高く、そこに入っているシャラザード・ホーリーラマがアンチマジックを消してくるのが面倒だった。これはメタ読みを間違えたかもしれない(


こんな感じでたまには別のゲームの考察もしていこうと思います。

ジャローダ入りサンダークチート

種族 わざ もちもの とくせい
サンダー 10まんボルト めざめるパワー氷 はねやすめ でんじは オボンのみ プレッシャー
クチート アイアンヘッド ふいうち れいとうパンチ まもる クチートナイト いかく
サザンドラ りゅうせいぐん あくのはどう だいもんじ だいちのちから こだわりメガネ ふゆう
マリルリ じゃれつく たきのぼり はたきおとす アクアジェット とつげきチョッキ ちからもち
テラキオン インファイト いわなだれ てだすけ まもる ラムのみ せいぎのこころ
ジャローダ リーフストーム へびにらみ ちょうはつ まもる きせきのタネ あまのじゃく

ベース(パクリ元)にさせていただいた記事:http://d.hatena.ne.jp/rozurex/20150117/1421512420

サンダーででんじはをばらまき、裏のクチートマリルリサザンドラで殴ったり、羽休めサンダーで詰ませたりして勝つ。
vsリザードンキリキザンヒードラン等が苦しいので補完にテラキオン、最後にあまのじゃくジャローダを採用。

テラキオン

一般的な3つの技を採用した後、最後の枠にてだすけを選択。
クチートのふいうち・マリルリアクアジェットをてだすけすることで、試合終盤に(ある程度削れている)スカーフランドロスに両縛りされている状況をひっくり返せる可能性が高まる。他にも、Cが上がったジャローダリーフストームに重ねれば多くの相手を倒せる。

リザバナ耐性をなんとかするためにラムを持たせてあるが、ガルーラスタンにCS珠くさむすびボルトロスというポケモンを入れた形が増えつつあるらしいのでタスキとは悩むところ

ジャローダ

177(212)-*-120(36)-96(4)-116(4)-181(252)
最速
A177メガガルーラすてみタックル耐え
リーフストームでH207-D135スイクンを確定2発(2段階上昇時で確定1発)
通常リーフストーム+C2段階上昇リーフストームでH212-D120メガガルーラを高乱数(命中率込みで81.25%)

トリトドンメガラグラージ・水ロトムミロカロスや、モロバレル+積みポケモン(主に、はらだいこマリルリ)という並びなど、このパーティ全体で重くなってしまっている相手への耐性を補完できる。
またサンダーに代わる第2のS操作要員でもある。でんじはが通らないスカーフランドロスガブリアスのSも奪うことができる。
生き残ってリーフストームを積めば自身がそのまま勝ち筋にもなりえるので放置されにくいというのもあり、でんじはパーティにおいて第2のでんじはを撃つポケモンとして考えるとなかなか優秀だと感じた。

メイン技のリーフストーム、S操作のへびにらみまでは確定。積みに成功すると集中されやすいのでまもるも投入。
今回は最後の枠に、相手サンダーのおいかぜを止めたり、トリックルーム始動やコンボ系パーティを妨害するなど汎用性の高いちょうはつを入れている。いえき(ニンフィアフェアリースキンメガガルーラのおやこあい・メガクチートのちからもちなどを消せる)やリフレクターなども採用候補。
ジャローダで全抜きすることは考えていないのでサブのめざめるパワー・りゅうのはどう等は不採用。

持ち物はゴツゴツメット・メンタルハーブ・きあいのタスキ・ひかりのこななど候補が多く非常に悩んだが、今回はきせきのタネを採用。C4振りリーフストームではオボンマリルリがはらだいこ圏外まで確定では削れなかったり、耐久無振りガルーラを素リーフストーム+C2段階上昇リーフストームで倒せる確率が怪しかったりと、微妙に火力が足りなかったので、それを補うためにこの選択。

努力値はほぼHS。
ガルーラ・リザードンサーナイトテラキオン・ゲンガーなど先制してへびにらみを入れたり打点を入れたい相手はとても多いし、リーフストームを積んだあとの制圧力にも関わってくるのでSを落とす理由はなかった。
へびにらみをばらまくためにはある程度の耐久も欲しいので、残りの努力値は全て耐久に回すことに。
CS振りにするとマリルリロトムなどをリフスト1発で倒せるようになるという大きなメリットがあるので悩みどころだが、今回は主にへびにらみによるS操作という役割を担っているので耐久重視。
マリルリに関してははらだいこをさせないようにすれば十分で、ロトムサザンドラテラキオンが上から叩けばまだなんとかなる。最も危険なラグラージはCに振らなくても倒せる。